Каждый вид искусства в своей истории проходит одни и те же этапы. Сначала к нему относятся с недоверием, считая чисто развлекательным и не имеющим такой ценности, как другие. Потом от него начинают испытывать массовый восторг, новшество бьет рекорды популярности, опережая всех остальных. Затем предсказывают смерть прежних форм и замену их одной новой – как раз той, что «на коне». А после бывшее «новое» становится таким же «старым», как и все остальные, и кажется, что все в нем уже придумано и нельзя внести в привычные схемы ничего оригинального. Но те, кто высказывает подобное мнение, неизменно ошибаются.

В наши дни ни один вид искусства не избежал изменений под влиянием повсеместной компьютеризации. Фотохудожники «поправляют» природу и дорисовывают свои работы в специальных графических редакторах. Музыканты пользуются компьютерными синтезаторами звука и голоса – если вообще не оставляют компьютер отдуваться вместо себя на сцене. Книги можно читать с экрана. И даже некоторые спектакли уже обзавелись «компьютеризованными» декорациями.

Не избежал общей участи и кинематограф. Все больше и больше профессий, связанных с ним, заменяются одной и той же – компьютерщиком.

Ненастоящие взрывы и «голубые экраны»

Первым, для чего понадобилась компьютерная графика в кино, были спецэффекты. Взрывать машины и небоскребы режиссерам блокбастеров показалось слишком дорого – и они обратились к кудесникам клавиатуры, чтобы те «нарисовали» бурю, пламя и разрывы снарядов на пленке. Так, во-первых, спокойнее – например, на съемках боевика «Однажды в Мексике» масштабную перестрелку хороших и плохих парней в церкви сняли без единого выстрела. Актеры побегали и попрыгали в древнем здании, размахивая бутафорским оружием, а выстрелы, сыплющуюся штукатурку и разносимые вдребезги антикварные скульптуры добавили уже потом, во время компьютерного монтажа. И волки сыты, и овцы целы. Ведь еще за несколько лет до того пришлось бы на недельку закрывать храм для посетителей, опутывать его проводами, обклеивать взрывпакетами и заменять все внутреннее убранство декорациями, чтобы по ним можно было без опаски палить. Во-вторых, такие «нарисованные войны» зрелищнее – все горит, бабахает и летает так, как хочется режиссеру, и без всякой оглядки на законы физики и безопасность участников съемок.

Раньше специалист по киноэффектам был своего рода изобретателем – для реализации каждой поставленной режиссером задачи ему нужно было находить уникальное решение, придумывать хитроумные механизмы и сложные химические составы. Теперь же возможно все – что нарисуешь, то и получится.

Следующий шаг к зрелищности – это «трехмерное кино», которое так и не завоевало всеобщую любовь, хотя стало достаточно популярным, особенно за океаном. Речь идет не о привычном трехмерном моделировании изображения на компьютере. Последнее, кстати, уже прочно вошло в жизнь американцев и европейцев – на Западе компьютерных мультфильмов выпускается в два раза больше, чем кукольных и нарисованных вместе взятых. Все последние мультпремьеры зарубежной «фабрики грез» – трехмерные. Рисовать на компьютере – и проще, и удобнее, а получившаяся картинка выглядит более «похожей на жизнь», чем рисованные на целлулоиде мультфильмы прошлых лет.

Но «трехмерное кино» – совершенно другое дело. Это специальная технология стереосъемки фильма или мультфильма. Для показа такой ленты необходимы особые проекторы и посеребренный экран – на обычном «чудо» не произойдет, картинка не покажется объемной. Кроме того, каждого зрителя нужно оснастить специальными поляризующими очками. На все, кроме экрана, смотреть через них неудобно, зато стереокартинка становится не расплывчатой, а «трехмерной» – в ней появляется иллюзия глубины.

Прокатчики говорят, что каждый, кто впервые видит стереофильм, непроизвольно тянется к изображению рукой, желая его потрогать – настолько реально производимое впечатление. А вот в нашей стране стереокино не прижилось – зрители жалуются, что после просмотра болит голова. Видимо, «что американцу хорошо, то белорусу смерть». Но раз-два в год в наши кинотеатры все-таки завозят ленты с поляризованным изображением, так что если вам стало интересно – не пропустите.

Забыв про пиротехнику и перейдя на компьютерные спецэффекты, продюсеры «фабрики грез» сделали еще один шаг – решили полностью отказаться от декораций. Для этого была создана «технология голубого экрана». Или, например, зеленого – неважно, какого цвета ширма, перед которой снимаются актеры, главное, чтобы она была яркой и цвет ее не совпадал с тем, что должно быть в кадре. После съемок компьютер обрабатывает изображение и «вырезает» из кадра определенный цвет. А на пустом месте рисует такие декорации, какие заказали – хоть лес, хоть дворец, хоть космический корабль. Можно даже не создавать картинку с нуля, а «подложить» настоящую, но снятую без актеров в ней – как при фотомонтаже. Декораторы отправились искать другую работу, а продюсеры вздохнули с облегчением – теперь при производстве фильма можно сэкономить на выездах на натуру, особенно если снимать нужно в пустынях, джунглях и тайге, где не только условия для работы актеров не самые лучшие, но и техника начинает «капризничать». Новая технология также позволила разгрузить рабочий график актеров – ведь с ее помощью можно сочетать пленки из разных дублей, так что участники одной сцены могут «работать», не видя партнеров, которые приедут сниматься в другой день – их персонажей «познакомит» компьютер во время монтажа.

Чтобы представить себе, на что похоже изображение, скомбинированное с помощью «голубого экрана», достаточно посмотреть… прогноз погоды. В наши дни метеоролог водит руками не над картой, а над этим самым цветным экраном, на место которого потом вставляются анимированные метеокарты.

Старые фильмы тоже не избежали прикосновения «цифровой руки» – с помощью компьютерных технологий пятидесятилетние ленты можно избавить от дефектов пленки и накопившихся за годы проката царапин, «раскрасить», подновить и даже изменить в них что-нибудь. Например, когда через много лет после выхода фантастической трилогии «Звездные войны» режиссер Джордж Лукас взялся снимать продолжение своего детско-юношеского кинобестселлера, он столкнулся с непростой проблемой. В конце его третьего фильма в эпизоде участвует актер, сыгравший отца главного героя. Новый фильм должен быть о юности этого самого «папаши», но прежний актер уже в годах. Как быть? С самим фильмом поступили как всегда – сняли с новым актером. Зато в новые тиражи старого фильма теперь вставлены перерисованные компьютером кадры – вместо прежнего актера там фигурирует новый. Вот так «освежили классику».

Театр без единого актера

Год от года в игровое кино включается все больше полностью смоделированных на компьютере персонажей, год от года они становятся красивее и правдоподобнее. Сначала стало возможно отказаться от массовки – чтобы показать полчища светлых и темных воинств в фантастическом фильме «Властелин колец», не потребовалось ни приглашать тысячи статистов, ни производить для них снаряжение. Ни одного живого человека и ни одной лошади нет и в кадрах российского блокбастера «Дневной дозор», где орда монголов штурмует крепость.

 «Модели» заменили актеров там, где киногерой должен сделать то, что живому человеку не под силу. Есть множество трюков, которые каскадер из плоти и крови выполнить не может, потому что это слишком трудно, чересчур опасно или просто невозможно. Раньше вместо него пробовали использовать манекен или примитивного робота, но нужной «картинки» получить не удавалось. Теперь за человека трудятся виртуальные камикадзе. «Рано или поздно нас заменят, – уверен бывший каскадер Андреас Петридес, постановщик боевых сцен в фантастических фильмах цикла «Звездные войны». – Все зависит от денег. Если компьютеры будут делать то же, что я, но дешево, киностудии будут использовать их».

Компьютер помогает и с гримом, особенно там, где обычными средствами не справиться. Например, уже совсем скоро в наши кинотеатры доберется фильм «Странная история Бенджамина Баттона», где в некоторых сценах главный герой с помощью компьютера состарен до крайне преклонных лет.

И еще сегодня стало не стыдно показать «цифрового» героя крупным планом рядом с настоящим человеком – по «качеству» они уже ничем не отличаются. Зритель иногда даже входит в заблуждение – так, создателей киносказки «Хроники Нарнии» засыпали вопросами, как им удалось так замечательно выдрессировать льва, что он вел себя перед камерой, словно актер, и даже двигал челюстями в такт репликам, произносимым за кадром. «А не было никакого льва, – сказали киношники, – это компьютерная анимация».

В 2001 году вышел японский фильм «Последняя фантазия». Он оставил свой след в искусстве – это был первый фильм, снятый без единого живого актера. Все роли в нем играли компьютерные модели. Но надо признать, что в это не так-то легко было поверить, сидя в кинотеатре. Герои, нарисованные трудягами из Страны восходящего солнца, двигались как живые люди, а их мимика полностью копировала человеческую. Качество «прорисовки» и внимание к деталям в фильме – потрясающие. Например, когда в кадре ветер шевелит волосы героини, на крупном плане виден буквально каждый волосок, можно рассмотреть даже фактуру ткани костюмов персонажей, а солнце дает блик, как на линзе кинокамеры. В общем, полное подобие привычному игровому кино. Сюжет фильма мало кому запомнился, да и не было в нем ничего примечательного – ленту создали не для того, чтобы приобщить зрителя к искусству, а скорее как демонстрацию высокого класса технологий. Дескать, вот как мы можем.

Учтите, что за 10 лет до выхода этого фильма еще даже в теории не существовало первой версии «Windows» – операционной системы с графическим интерфейсом, в которой не нужно было вводить команды, печатая на клавиатуре. В индустрии кино компьютер использовался разве что для бухгалтерского учета. Вы можете себе представить, как быстро развиваются цифровые технологии и какими возможностями, хотя бы в потенциале, они располагают на сегодняшний день.

В прошлом году создатели фильма «Беовульф» осуществили очередной прорыв: его персонажи – не просто компьютерно анимированные модели, очень похожие на настоящих людей, они еще и получили лица известных актеров (а сами актеры только озвучили своих экранных «дублеров»). Теперь всерьез ведутся разговоры о том, чтобы сделать «нарисованных» актеров не исключением, а правилом.

Это же очень удобно – судите сами: каким бы трудоголиком не был актер – в сутках всего 24 часа. Наиболее работоспособные звезды успевают за год сняться в десяти фильмах – это практически рекорд. К тому же, от такого «поточного производства» может пострадать качество. Актеры также старятся и умирают, тем самым отнимая источник дохода у своих «фильммейкеров» и продюсеров. Ведь в отличие от киноманов, приходящих на новый фильм за актерской игрой, сложным сюжетом и мастерством режиссера и оператора, большинство зрителей просто хочет еще раз увидеть своего кумира. А производители и рады – простые и однообразные боевики, мелодрамы, фильмы ужасов и кинокомиксы идут нескончаемым потоком, и объем этого потока ограничен только возможностями «кассовых» актеров. Полностью цифровое кино решит эту проблему – а зритель не увидит разницы. Актеры тоже не в накладе – вместо своего ремесла они смогут продавать лицензии на использование своего образа, буквально «торговать лицом».

Правда, зрители жалуются, что у нынешних компьютерных персонажей и мимика беднее, чем у живых звезд, и с актерской игрой плоховато. Разумеется – чтобы с помощью компьютерных средств изобразить Аль Пачино или Джонни Деппа, нужно самому быть либо гениальным актером, либо гениальным художником. Этим большинство участвующих в производстве цифрового кино похвастаться не могут – они хоть и хорошие, но ремесленники.

Что ж, будем надеяться, что «важнейшее из всех искусств» не превратится в простое ремесло. Как известно, все хорошо в меру – в том числе и новые технологии. Главное эту меру найти – а не проглядеть, погнавшись за «длинным рублем».

Как это делается:

Стереокино

Ощущение объемности окружающих предметов получается у человека за счет того, что его глаза смотрят под немного разными углами. В жизни мы этого не замечаем, потому что привыкли, а в кино – потому что нам показывают «плоское» изображение. Для того же, чтобы изображение стало «трехмерным», кинокартину снимают на специальную пленку и проецируют на экран с двух проекторов одновременно. Если смотреть стереокино без специальных очков, покажется, что «картинка» просто «не в фокусе», размыта. Поляризующие очки направляют наше зрение так, чтобы левый глаз видел только изображение, которое показывает левый проектор, а правый – правое. Тогда у нас создается иллюзия объема кадра.

О чем думают нарисованные солдаты

Большинство киношников на сегодняшний день пользуются различными аналогами одной и той же технологии, позволяющей моделировать грандиозные побоища с большим количеством участников, полностью воссоздавая их поведение с помощью компьютеров. Ее придумал Стивен Регулус – программист, работавший над батальными сценами в трилогии «Властелин колец». Но у него ничего бы не получилось, без более старых работ другого «компьютерного мага».

В 1986 году Крейг Рейнольдс пытался с помощью компьютера смоделировать поведение группы животных. Получившиеся у него «боиды» (так он назвал своих виртуальных зверюшек) сами сбивались в стаи, держались вместе, а рисунок их перемещения на экране был очень похож на косяк рыб или птичью стаю. Если в модель вносились изменения – стая встречала препятствие – боиды демонстрировали сложное и правдоподобное групповое поведение, хотя запрограммированы были очень просто.

Боид руководствовался всего тремя правилами: не приближайся слишком близко к своим собратьям, двигайся туда же, куда и все, держись середины стаи. По законам «боидов» в диснеевском мультфильме «Король-Лев» бегают стада антилоп и летают птицы, а в анимационной ленте «Собор Парижской Богоматери» на основе этой технологии движутся по улицам толпы людей.

«Но изобразить сражающегося орка будет посложнее, чем пингвина, у которого в жизни только одна цель: добраться из точки А в точку B. К тому же раньше компьютер допускали к управлению персонажами лишь на считанные секунды. Во «Властелине колец» смоделированные битвы продолжаются в сотни раз дольше. Любую оплошность зритель тут же заметит», – так описывает стоявшую перед Стивеном Регулусом проблему журнал «Компьютера».

То, что получилось в результате, в самом деле впечатляет. В каждом кадре боевых действий – тысячи трехмерных компьютерных моделей солдат, отличных друг от друга,  но действующих слаженно. При этом поведение бойца не совпадает с поведением соседа. Лучники целятся, пехотинцы перестраиваются для атаки, бег уставшего батальона замедляется, а строй – нарушается. В общем, компьютерные вояки очень похожи на живых.

Самым сложным, по словам дизайнеров, было… научить солдат не убегать. С помощью правил, заложенных в их компьютерные головы, темные и светлые воители оценивали обстановку – и убирались с поля боя подобру-поздорову. Пришлось сделать солдат немножко «глупее», чтобы они продолжали сражаться.

Как это делается:

Нарисованные бойцы и каскадеры

В разное время в кино использовались разные технологии замены настоящего актера «моделью». Сейчас считается наиболее современной и широко используется так называемая «Motion capture». Нужна она для того, чтобы нарисованные герои двигались, как живые люди.

На каскадера надевается специальный костюм с прикрепленными к нему компьютерными датчиками. Каждый из них фиксирует положение в пространстве определенной части тела человека. Один сообщает о движениях головы, другой – например, левого запястья и т.д.

Во всей этой амуниции каскадер в студии проделывает нужные движения – прыгает, падает, машет мечом или «летает». Причем делает это в совершенно тепличных условиях. Скажем, чтобы изобразить прыжок с крыши, человеку достаточно прыгнуть со стула на какие-нибудь подушки – лишь бы двигался так, как нужно, т.е. так, как киногерой будет прыгать с крыши. Датчики сообщают о движениях актера, мощный компьютер обрабатывает их сигналы – и вуаля – на экране прыгает и сражается «модель» актера. Вначале она похожа на детский рисунок «палка, палка, огуречик», а потом на эту основу художники могут «нарастить» какое угодно «тело» – хоть рыцаря, хоть пресловутого орка.

Уже вовсю ведутся разговоры о том, что в ближайшие годы точность показаний датчиков сильно возрастет. Датчики нового поколения смогут показывать движения отдельных мышц лица, глазных яблок, языка. Это позволит полностью «оцифровать» актера. И первые подвижки уже имеются – с помощью подобных датчиков, например, за персонажа все того же «Властелина Колец» Горлума кривлялся живой актер.