В самом широком смысле большой спорт – это соревнование. Атлетов, интеллектуалов, команд; на стадионах, кортах, рингах, в бассейнах, за шахматными столами. Однако сегодня люди получили возможность состязаться друг с другом в совершенно новых условиях – в виртуальном пространстве. Впервые появившись всего пару десятилетий назад, соревнования по компьютерным играм мгновенно завоевали огромную популярность и с тех пор привлекают все больше внимания. Так что же такое киберспорт – простое развлечение или профессиональный спорт будущего?
Что такое киберспорт?
Итак, киберспорт – это соревнования в виртуальном пространстве, где компьютерная игра становится предметом и площадкой для борьбы за первенство и победу. Долгое время казалось, что такие игры были и будут всего лишь развлечением. Однако со временем подобные состязания становились все серьезнее. Сегодня эта разновидность спорта стала не только одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, но и успела получить широкое признание как знаковый феномен начала XXI века. Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит утверждает: «Киберспорт – это точно такой же вид спорта, как и любой другой, который называют традиционным. Это не соревнование человека с компьютером, это соревнование двух людей или команд, интеллектуальное состязание, в котором компьютер выступает в качестве спортивного инвентаря или турнирной площадки».
Если компьютерные игры – это спорт, то должны быть и определенные правила. Но определяющая особенность киберспорта в том, что единых правил у него нет – по сути дела, они каждый раз определяются той игрой, в которой соревнуются игроки. Так что этот вид спорта – это не одна какая-то дисциплина, а целый рад виртуальных игр, которые были специально отобраны для проведения соревнований. Они считаются наиболее подходящими и позволяют всем игрокам проявить себя. Одно из первых требований к любой киберспортивной игре – преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случайности не должны существенно влиять на исход соревнования, каждый игрок или команда должны показать все свои навыки и умения и выиграть именно благодаря им. Еще одним немаловажным требованием к игре, создатели которой хотят не только занять свою нишу в развлекательной индустрии, но и создать новую киберспортивную дисциплину, является сбалансированность и наличие равных стартовых условий и прочих возможностей для всех участников.
И все же все эти дисциплины, которых уже немало, можно поделить на несколько основных классов в зависимости от свойств игрового пространства, моделей игры, их игровых задач и, главное, навыков, которые понадобятся киберспортсменам, чтобы победить.
Среди таких классов, к примеру, трехмерные шутеры от первого лица, имитирующие бои между игроками или командами на современном или фантастическом оружии. Среди этих игр уже многие годы самой большой популярностью пользуется игра под названием Counter-Strike. Еще один широкий класс киберспортивных дисциплин – симуляторы спортивных игр, такие как FIFA, в которых игроки управляют виртуальными спортсменами и играют по сети в традиционные спортивные игры, или авто- и авиа-симуляторы, в которых игроки управляют виртуальными гоночными автомобилями и самолетами. Нередко киберспортсмены соревнуются в индивидуальных стратегических играх в реальном времени, например StarCraft, или командных ролевых играх с элементами тактико-стратегической игры, таких как League of Legends. Эти игры требуют от игроков не только и не столько скорости реакции и координации движений, как два предыдущих вида, а еще и высокого уровня интеллекта. Кроме того, существует и ряд соревновательных компьютерных игр, которые вообще не требуют от игроков хорошей физической подготовки – лишь интеллекта и смекалки, например, виртуальная карточная игра Hearthstone. Так что будущие киберспортсмены всегда могут выбрать себе направление по душе.
Из истории киберспорта
История этого феномена пока насчитывает всего несколько десятилетий, ей нет еще и полувека. Исследователи склонны считать официальным началом киберспорта как направления 1972 год. Именно тогда впервые состоялись так называемые «Межгалактические олимпийские игры». Проходили они в Стэнфордском университете в Калифорнии, и студентам, приглашенным на это состязание, предстояло соревноваться в видеоигре Spacewar, управляя двумя воюющими космическими кораблями. Приз победителю был невелик – всего лишь годовая подписка на популярный тогда молодежный журнал Rolling Stone.
Всего через 8 лет компания Atari провела первый в США чемпионат по игре Space Invaders, и в нем принимали участие уже более 10 тыс. человек, приехавших из всех концов страны. Так, 80-е стали эпохой зарождения киберспорта как общемирового явления. Все началось с того, что выпущенная в 1985 году игровая приставки Nintendo сделала видеоигры доступными и перенесла их из громоздких игровых автоматов, стоящих в торговых и развлекательных центрах, на экраны домашних телевизоров. А вышедшая чуть позже более доступная по цене Sega Genesis принесла популярные видеоигры буквально в каждый второй дом.
Начался настоящий бум компьютерных игр. Все больше крупных компаний верили в то, что это не простая забава, которая скоро забудется, и инвестировали в эту сферу большие деньги. Сообщения о новинках и предстоящих видеоигровых турнирах стали появляться не только в подростковых журналах, но и на страницах таких крупных и уважаемых изданий, как Times, ABC News и USA Today. О киберспорте заговорили даже в телевизионных новостях. А в Книге рекордов Гиннесса появился новый раздел, специализирующийся на достижениях в области компьютерных игр.
В 90-е с появлением интернета соревнования по компьютерным играм не только смогли выйти за пределы основных развитых стран, таких как США, Британия, Австралия, Япония и Корея, но и стали международными. Ведь теперь игрокам не нужно было отправляться на очередной турнир через полмира – они могли соревноваться между собой по сети. А в 1998-м вышла новая компьютерная стратегия StarСraft, которая сумела проложить киберспорту путь на телеэкраны. Эта игра была так популярна, что подробные видеорепортажи с соревнований по StarCraft стали регулярно появляться на кабельных каналах, а зрители с упоением следили за ходом игры.
Кроме того, в 90-е киберспорт наконец получил официальный статус. В 1997 год Анджел Муньос создал организацию The Cyberathlete Professional League («Профессиональная лига кибератлетов»), занимавшуюся организацией и проведением профессиональных турниров по видеоиграм. А свое современное название киберспорт получил в 1999 году благодаря созданию другой организации – Online Gamers Association («Ассоциации онлайн-игроков»). Слово «киберспорт» впервые было использовано в их официальном пресс-релизе. Помимо этих всемирных организаций, игроки и сами повсеместно образовывали многочисленные команды, клубы и федерации, целями которых были развитие и популяризация киберспорта.
Начиная с 2000 года это явление вышло и на государственный уровень. Первой страной, официально признавшей этот вид спортивных состязаний, стала Южная Корея. Там под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. А в России он стал официальным видом спорта 25 июля 2001-го. Впрочем, Россия может попробовать оспорить первенство у Кореи, ведь Федерация компьютерного спорта России была основана и того раньше – 24 марта 2000 года.
Так что можно смело сказать, что с наступлением XXI века началась и новая эра в истории спорта – виртуальный спорт не только был признан во многих странах, но и стремительно развивается. И неудивительно, ведь его одобряют и поддерживают гиганты мировой экономики. Так, в 2001 году всемирно известная корейская компания Samsung Electronics взяла под свое крыло и спонсировала проведение первого глобального турнира по компьютерным играм – World Cyber Games. Через год к ней присоединились и американские коллеги из Мicrosoft. Девизом ежегодного турнира стали слова «Больше чем игра», а все, что происходит на соревнованиях – церемония открытия, медали, зачетные единицы, – очень напоминает Олимпийские игры. А в 2003 году в противовес своим основным конкурентам в игру вступили такие международные компании, как Intel и NVIDIA. Под их эгидой проходит турнир Electronic Sport World Cup в Париже. Так что, судя по современным тенденциям, киберспорту уготовано многообещающее будущее.
Киберспорт шагает по планете
Сейчас киберспорт с каждым годом приобретает все больше и больше влияния и распространяется так стремительно, что не считаться с ним никак нельзя. Судите сами – по подсчетам специалистов, мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 млн. человек. Только в этом году, по данным сайта Super Data Research, соревнования по компьютерным играм посмотрят самое меньшее 213 млн. человек. Далеко не все традиционные виды спорта могут похвастаться таким же количеством зрителей и болельщиков. При этом число игроков-спортсменов или просто наблюдателей растет ежегодно на 12 – 18%.
Билеты на все крупные чемпионаты по компьютерным играм (и позволяющие присутствовать в зрительном зале, и те, за которыми можно следить онлайн в режиме реального времени) распродаются меньше чем за час. И это притом что количество наблюдателей на каждом таком турнире превышает 30 млн. человек.
Можно ли заработать на киберспорте? Если говорить о финансовых показателях, то в 2015-м оборот киберспортивного рынка достиг 325 млн. долларов, в 2016-м он вырос более чем на 50% и составил уже 493 млн. Но и это не предел: по прогнозам аналитической компании Newzoo, в этом году доходы киберспортивной индустрии вырастут на 41,3% и составят 696 миллионов. А к концу этого десятилетия они поднимутся до 1488 млн. долларов.
Ежегодно в мире проходит множество соревнований с многомиллионными призовыми фондами. Например, первый мировой турнир по игре Dota 2, состоявшийся в 2011 году, имел призовой фонд в 1,6 млн. долларов. А в 2016 году китайская команда Wings Gaming выиграла приз, составивший ни много ни мало 9,132 млн. Если даже разделить этот приз на пятерых игроков, сумма все равно остается весьма впечатляющей.
А поскольку количество болельщиков киберспортивных состязаний стабильно растет, практически все букмекеры принимают ставки на киберспорт. Причем состязания по компьютерным играм – это спорт больших ставок: они уже выше, чем на гольф, регби или теннис.
Благодаря тому, что совокупный доход киберспортивной индустрии неостановимо растет, этот вид спорта привлекает все больше крупных компаний-инвесторов. И в последнее время это не только корпорации из сферы высоких технологий. В число спонсоров киберспортивных мероприятий вошли такие гиганты экономики, как The Coca-Cola Company или Red Bull GmbH. И неудивительно: эти компании весьма заинтересованы в продвижении своих брендов среди молодежи. Особенная привлекательность этого вида спорта для инвесторов состоит еще и в том, что содержать киберспортивный клуб или профессиональную команду намного проще, чем, к примеру, футболистов или хоккеистов. И все же суммы, которые эти компании готовы вкладывать в киберспорт, сопоставимы с отчислениями в пользу традиционных видов спорта. А это напрямую свидетельствует о том, что инвесторы очень заинтересованы в дальнейшем развитии отрасли.
Так что даже несмотря на то, что киберспорт по-прежнему кажется многим просто детскими игрушками, его будущее – это будущее большого спорта. В последнее время все чаще слышны разговоры о том, чтобы включить эту дисциплину даже в официальную программу олимпийских игр. И многим кажется, что это событие не за горами. Один из членов Международного олимпийского комитета Анжела Раггиро уже сделала по этому поводу свое заявление: «Мы, безусловно, должны смотреть на киберспортсменов как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». После этого стоит ли удивляться, что первый в истории киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся? Он прошел в 2016 году во время игр в Рио-де-Жанейро. Правда, пока не имея официального статуса – глава МОК Томас Бах все еще против признания киберспорта олимпийской дисциплиной: «Мы пока еще не уверены на все сто, что киберспорт действительно является спортом, учитывая физическую активность и все то, что требуется от дисциплины, чтобы она считалась спортом».
Одни плюсы – никаких минусов
Разумеется, помимо споров о том, стоит ли вообще признавать киберспорт спортивной дисциплиной, ведутся и бесконечные дискуссии о его вреде или пользе, сильных и слабых сторонах. Так что же об этом говорят специалисты?
Для начала многие выделяют в качестве одной из сильных сторон киберспорта его зрелищность. Современные чемпионаты по компьютерным играм ни накалом страстей, ни интересом зрителей не уступают даже самым популярным футбольным или хоккейным турнирам. Для них даже строят отдельные игровые арены, которые уже есть во всех крупных городах мира. Так что можно сказать, что у киберспортсменов уже есть свои стадионы, которые во время соревнований никогда не пустуют.
Киберспорт стирает все различия и границы. В то время как интернет позволяет любителям просто сыграть по сети с друзьями из других стран, киберспортсмены способны принять участие в международных состязаниях, даже не покидая родного города. Этот факт, к слову, значительно снизил ценовой порог вхождения в профессиональный киберспорт, ведь игроку не надо тратить деньги на билеты или проживание в другой стране во время состязаний. Кроме того, киберспорт дает куда больше шансов людям с ограниченными возможностями, чем другие, привычные нам, виды спорта. Так что и эти различия порой отходят на второй план.
На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны тех, кто был убежден в его негативном влиянии на здоровье игроков, особенно подростков. Однако современные медицинские исследования опровергают эту точку зрения.
Сердечно-сосудистая система киберспортсменов во время игры не испытывает больших нагрузок, а сердечный ритм в процессе соревнований не превышает нормы – 100 – 110 ударов в минуту. Что не всегда можно сказать о традиционных спортивных дисциплинах. К тому же психофизические исследования скорости и точности зрительных и моторных реакций у более чем 100 киберспортсменов доказали, что по этим показателям они значительно превосходят людей, не играющих в компьютерные игры. К сожалению, киберспорт, как и любая другая деятельность в сидячем положении, может вызвать заболевания опорно-двигательной системы. Да и злоупотребления компьютерными играми – вещь нездоровая. Но, как показывает практика, киберспортсмены, как и их коллеги от традиционного спорта, тщательно следят за своим здоровьем и вовсе не страдают игровой зависимостью. Кроме того, чтобы избежать проблем со здоровьем, подготовка любого киберспортсмена включает в себя помимо постоянных тренировок за клавиатурой еще и целый комплекс общеукрепляющих упражнений – зарядку, бег, регулярные разминки и обязательную тренировку глаз.
Неудивительно, что вместо хрупкого сутулого подростка в очках, которого все представляют, когда слышат «профессиональный игрок в компьютерные игры», мы видим молодых людей, мало чем отличающихся от других профессиональных спортсменов.
Стоит отметить еще несколько неоспоримых плюсов киберспорта. Например, травмы здесь получать гораздо труднее, а уж такие, которые делают дальнейшую карьеру в этом спорте невозможной, здесь практически не встречаются. Кроме того, в отличие от обычных видов спорта, карьера киберспортсмена чаще всего не отвлекает его от получения образования.
Так стоит ли удивляться, что даже эмиграционная служба США с 2013 года приравняла профессиональных игроков в League of Legends к другим спортсменам и упростила для них получение визы и вида на жительство в Штатах?
Итак, специалисты говорят киберспорту «да», а что скажете вы?