Вообще говоря, взрослые, особенно не связанные с компьютерными играми, склонны относиться к этой сфере развлечений свысока. И абсолютно зря: здесь вращаются миллиарды долларов. А страсти вокруг проигрышей и выигрышей иногда заканчиваются смертью, причем не виртуальной, а самой что ни на есть реальной.

 «Игрушки» для людей в погонах

Не далее как в ноябре прошлого года Пентагон объявил, что планирует потратить 50 млн. долларов на компьютерные игры. Использовать их будут для тренировки солдат и офицеров. Всего планируется создать 70 игр и 53 центра виртуальной подготовки, больше похожих на игровые клубы – с виртуальными шлемами, рулями, джойстиками и прочей дребеденью, присущей, скорее, антуражу детской комнаты, чем военной базе.

Правда, пока это только планы. Но есть и воплощенные проекты. Впервые компьютерные игры стали на вооружение в армии в начале 90-х. Тогда военная академия США «Вест-поинт» включила в программу своего обучения тактическую игру «Ближний бой». Сюжет развивается в годы Второй мировой. Игрок выполняет функцию ротного командира – с высоты птичьего полета он руководит своим подразделением. При этом его виртуальные подчиненные ведут себя так реалистично, что проект до сих пор считается отличным учебным пособием.

А для тренировки морских офицеров специально разработано дополнение к «Ближнему бою» – «Морской ближний бой». Есть и специальное приложение для офицеров Британских королевских вооруженных сил.

Американская армия вообще поставила себе на службу компьютерные развлечения на всех этапах подготовки солдат, начиная с их вербовки. В 2002 году в Интернете появилась игра в жанре «3D-шутер», пропагандирующая службу в вооруженных силах США. Главный герой – безжалостный борец с террористами. Его задача – перемещаться по карте, уничтожая врагов. Фоном для боевых действий стали реально существующие военные базы США. Создатели «America’s Army: Operations RECON» – а именно такое название получила эта пропагандистская программа – считают, что их детище позволит игроку по-другому взглянуть на армию.

Основное отличие игры от обычного шутера в том, что помимо бездумного уничтожения врага в ней есть возможность строить военную карьеру.

Один из крупнейших производителей компьютерных игр в США – «Destineer» – специализируется на разработке военных игр и тренировочных программ для вооруженных сил. Проекты этой конторы финансируются, в частности, ЦРУ. Деньги перечисляются через размещение заказов от лица компании «In-Q-Tel».

Еще одна игра для американских военных – «First to fight». Консультантами при ее создании стали ветераны морской пехоты. Действие разворачивается в Бейруте – и выбор не случаен: он очень похож на многие иракские города. Игрок выступает бойцом группы из четырех человек.

Кстати, в Пентагоне существует специальный отдел – Office for Gaming – входящий в Командование Армии США по разработке доктрины и боевой подготовке, создающий подобные игры. Его услугами пользуются многие. Планируется даже сотрудничество отдела с Национальным центром моделирования операций, занимающимся военным планированием.

Разумеется, подобными методами подготовки военных пользуются не только США. Применяют компьютерные игры и британские военные. Они решили не изобретать велосипед и используют в своих целях суперпопулярный продукт – «Half-Life». Естественно, программа серьезно доработана – в новом варианте она называется DIVE 2 (Dismounted Infantry Virtual Environment). Теперь здесь можно не только убивать, но и общаться с персонажами, просить их что-то сделать и даже заставлять, угрожая оружием. Офицеры просто в восторге.

«Для меня, как военного с опытом, понятно, что это не просто игра, в которой стреляет клавиатура и мышь. Благодаря ей у солдат появляется опыт и желание преуспеть. Из-за этого поражение за компьютерным столом они воспринимают значительно серьезней, чем обычные игроки. Но мы, конечно, не перегибаем палку и не пишем виртуальным родителям о смерти их виртуальных детей. Во всем остальном в игре достаточно подлинности», – говорит майор Брюс Пеннел.

Кстати, именно эту программу применяли для тренировки одного из подразделений перед высадкой в Афганистане. Она позволила отработать тактику уличных боев и прочесывания афганских деревень в поисках боевиков.

Однако компьютерные игры используют не только для подготовки бойцов, но и для пропаганды – причем не только регулярная армия, но и те, с кем она обычно сражается. Например, борцы за независимость Палестины. 7 лет назад в Сирии вышла игра «Под ясенем», посвященная интифаде. Ее главный герой – Ахмад, будущий боец отряда арабских боевиков – начинает с того, что бросает камни в израильских полицейских, стреляет в поселенцев и срывает вражеский флаг.

Однако по сюжету Ахмад не может стать шахидом и не должен убивать мирных жителей. Представители компании, выпустившей продукт на рынок, заявили: «Эта игра – продолжение истории. В нашей новейшей истории мы не нашли способа разрешить этот конфликт. В конце игры не будет никаких громких побед».

Интифада – борьба палестинцев против Израиля. Первая интифада началась в 1987 году. Во главе повстанцев встал Ясир Арафат. Конец кровопролитию положило подписание арабо-израильских соглашений в Осло в 1991 году. Вторая интифада или Интифада Аль-Акса началась в 2000-м. Поводом для очередного вооруженного столкновения стало посещение израильским премьером Ариэлем Шароном Храмовой горы в Иерусалиме, где расположена знаменитая мечеть Аль-Акс.

Есть подобные проекты и в России. Например, уральское управление Госнаркоконтроля создало программу «Антинаркомания». Это игра для детей, очень похожая на «Супер Марио» – сверхпопулярную аркаду времен 90-х. Правда, тут по экрану бегает не смешной человечек в поисках своей невесты, а два подростка в сопровождении сотрудника госнаркоконтроля. Вся эта компания борется с торговцами наркотиками и пытается уничтожить лабораторию по их производству. Для этого игроку приходится разгадывать загадки и преодолевать различные препятствия.

Создатели утверждают: «Игра призвана формировать у детей и подростков нетерпимое отношение к наркомании, а также учит командному взаимодействию». Ее начали бесплатно распространять в школах, пропагандируя жизнь без наркотиков.

Второй продукт от того же ведомства сделан в виде 3D-шутера. Называется он сложно: «Боец спецназа ФСКН России», зато суть проста. Главный герой, спецназовец, бегает по кораблю, отстреливает бандитов и ищет наркотики.

Российский наркоконтроль сделал компьютерные игры одной из важнейших частей своей пропаганды против наркотиков среди подрастающего поколения. Игровая программа «Антинаркомания» бесплатно устанавливалась в школах, а для детей устраивали турниры по ее прохождению прямо на уроках информатики.

«DI-Guy»

Самым сложным симулятором реальной жизни, созданным, кстати, не только для военных и полиции, но и для пожарных, стал «DI-Guy» или «Парни с цифровым интеллектом». Основная особенность этой игры – достаточно «умные» компьютерные персонажи. К тому же смоделированные ситуации никогда не повторяются.

…Группа террористов под прикрытием демонстрации протеста, состоящей из гражданских, приближается к блокпосту миротворческих сил. Кругом снуют репортеры и журналисты. Вы командир блокпоста, ваша задача – не допустить, чтобы пролилась кровь ваших солдат и мирных жителей…

Кстати, если вы запустите этот сценарий повторно в надежде, что опыт прошлой попытки прохождения вам поможет – ничего не выйдет, несмотря на то, что исходные данные сохранятся. Каждый участник ситуации будет поступать теперь по-другому.

Между прочим, для отработки действий против толпы ее составляют из различных компьютерных персонажей. Каждый из них обладает индивидуальностью, но действуют они сообща. Здесь можно встретить обычных жителей Афганистана и Ирака, американцев, европейцев – в самых разных одеждах (и без), с различными предметами в руках и без них, представителей разных слоев общества. Помимо чисто гражданских персонажей в игре есть и военные – и бойцы НАТО, и моджахеды. Кроме людей в игре представлены животные, автомобили и военная техника. Причем перемещения в толпе очень естественны: дети отстают от взрослых, террористы атакуют, прячась за укрытиями. В общем, создатели постарались максимально приблизить игру к реальной жизни.

В этом симуляторе можно управлять группой бойцов, а можно моделировать ситуацию, где вы один. Например, есть сценарий, в котором полицейского вызывают соседи, чтобы он утихомирил мужчину, избивающего свою жену. На экране разворачиваются события, в руке у игрока есть пистолет, вернее манипулятор, замаскированный под оружие, выстрелы которого на экране станут смертельными. Причем каждый раз преступник ведет себя по-разному. То успокаивается, то бежит в дом за оружием. В общем, все как в реальной жизни.

За что военные любят компьютерные игры

Во-первых, при помощи компьютерных игр солдат может отработать тактику боя с использованием огромного количества техники и оборудования – в реальной жизни это довольно дорого. Например, пригодятся тренировки по виртуальному сопровождению конвоев – ведь именно атаки на колонны наиболее популярны среди боевиков всех мастей.

Не менее важно, что виртуальная реальность игры позволяет создать любые условия – от знойных пустынь Ближнего Востока до льдов Северного полюса. До сих пор для того чтобы отработать действия в какой-то местности, строили специальные декорации, лишь отдаленно напоминающие реальный ландшафт. Теперь компьютерная программа может воссоздать все в точности.

Кроме того, в виртуальных тактических учениях могут принять участие солдаты из различных частей, даже находящихся за тысячи километров друг от друга. Это особенно важно, когда офицер, находящийся в зоне боевых действий, тренирует своих коллег, только готовящихся к отправке, – ведь ветеран уже знает, с какой тактикой врага придется встретиться бойцам, не воевавшим в данном регионе.

Интересно, что участие в компьютерных сражениях делает солдат более дисциплинированными и сосредоточенными в настоящем бою. Конечно, война в игре сильно отличается от реальной. Тем не менее, у обучавшегося в виртуальности закладывается алгоритм поведения в той или иной ситуации.

Есть и еще одна интересная особенность тренировочных игр. Ее отметил полковник морской пехоты США Гэри Андерсон, ранее возглавлявший лабораторию по разработке тактики ведения боя: «Вспомните древнюю Спарту, в которой все, чем занимались ее граждане, было нацелено на войну. Нынешние солдаты поколения видеоигр во многом похожи на них. И это то, над чем надо серьезно задуматься».

Политические игры

В этой главе речь пойдет не о закулисных интригах большой политики, а о том, как делают политику при помощи компьютерных интернет-игр. Вот, скажем, после знаменитого, хоть и неточного, броска ботинком в теперь уже экс-президента США Буша-младшего, в Интернете тут же появилось несколько игр, в которых подвиг аз-Заиди предлагается повторить всем желающим. А на Украине вместо Буша ботинком можно запустить в собственного президента – Виктора Ющенко. Есть и другой вариант, когда вы в роли телохранителя пытаетесь помешать точному броску.

Аналогичные проекты были посвящены охоте за бен Ладеном, выборам в России и Украине. Причем, несмотря на свою незамысловатость, все они пользуются бешеной популярностью. Например, в Буша только за первые две недели бросило ботинком 2 млн. человек.

Компьютерные игры уже стали инструментом большой политики. Простенькая программка с сюжетом на злобу дня способна за считанные дни «обработать» в нужном ключе миллионы пользователей интернета.

Кстати, про Интернет-игры. На сегодняшний день это самая популярная разновидность компьютерных развлечений. Например, в США по результатам опроса, проведенного компанией «Pew Internet», 21% пользователей Интернета играет в онлайн-игры ежедневно.

Если жизнь становится игрой

Естественно, компьютерные игры нужны не только военным. Множество людей каждый день летает на виртуальных самолетах, уничтожает страшных монстров, ну или на худой конец бездельничает в своем офисе, раскладывая пасьянс «Косынка».

Не надо думать, что игра – только развлечение. Для так называемых «геймеров», т.е. игроков – это, без преувеличения, жизнь. Она занимает все свободное время (а иногда и не свободное) и даже… убивает.

2001 год. 20-летний Шон Вулли был найден в своей квартире с простреленной головой. Рядом валялась винтовка 22 калибра, из которой он убил себя. Перед ним на экране продолжалась компьютерная игра. Вулли был игроманом со стажем. Его мать вспоминала: «Он стал хуже любого наркомана, какого мне только приходилось видеть. После того как он начал играть, его вообще перестала интересовать реальная жизнь». Любая неприятность в виртуальном мире раздражала его гораздо больше, чем настоящие проблемы. Однажды, когда другой игрок украл у него некие нарисованные программистом сокровища, он так разволновался, что у него пришлось отнять клавиатуру компьютера. Перед тем как застрелиться, Шон провел 9 дней, не отрываясь от монитора.

В 2004 году в Китае 13-летний подросток бросился с крыши высотного дома после того, как 36 часов провел перед монитором, играя в знаменитую стратегическую игру «Warcraft». В предсмертной записке он сообщил, что хочет таким образом присоединиться к героям любимой игры.

«Это гигантская и все усугубляющаяся проблема молодых людей, – считает психолог Тимоти Миллер, – Я был свидетелем многих случаев, когда 17- или 18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дома. Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от «EverQuest» и чата».

Эту проблему всерьез изучают в корейском Национальном институте научных исследований. Так вот, по мнению ученых, компьютерная игра может убить быстрее, чем героин. Особенно сетевая – она, на их взгляд, устроена так, чтобы игроку было сложно остановиться. Непрерывно его вызывают на очередное состязание, заставляют доказывать, что он лучший. Во время виртуальных баталий человек теряет много энергии, а постоянно меняющиеся на экране яркие цветовые пятна оказывают сильнейшее воздействие на кору головного мозга – все это может привести к смерти.

Кстати, проблему игромании корейцы подняли неспроста. Именно в этой стране больше всего страдающих такой болезнью. Один из самых вопиющих случаев произошел с 24-летним корейским геймером – он провел в компьютерном клубе трое суток без еды и сна и покинул игру, только потеряв сознание. После того как бедолагу привели в чувство, он вышел в туалет, где и умер.

Если вы думаете, что игроманы опасны лишь для самих себя, то глубоко ошибаетесь. 41-летний китайский геймер Ку Чэнвэй был приговорен к смертной казни за то, что убил другого игрока. Тот в ходе виртуального противостояния похитил у Чэнвэя некий волшебный клинок – «Саблю дракона». История, вообще говоря, была бы очень смешной, если бы не закончилась так печально. Дело в том, что Чэнвей и его приятель и партнер по сетевым играм Жу Каоюань, вместе сражаясь в глубинах Интернета, выиграли в качестве приза эту самую «Саблю дракона». Между прочим, виртуальные артефакты часто продаются за вполне реальные деньги. И если ты хочешь, чтобы твой персонаж на экране был лучше вооружен, – изволь заплатить. Так вот, выигранная сабля стоила ни много ни мало 900 долларов. Когда будущий убийца вышел из игры, его партнер продал артефакт. Узнав об этом, Ку обратился в полицию с заявлением: «У меня в Интернете украли саблю». Там, понятное дело, глядя на взрослого человека, заявившего такое, покрутили пальцем у виска и посоветовали обращаться в полицию по месту кражи. В общем, Чэнвэй решил сам наказать жулика: пришел к нему домой, схватил кухонный нож и бил им жертву до тех пор, пока та не испустила дух.

Подобные случаи – не редкость. В США один игрок убил другого за то, что тот над ним издевался в Сети. Причем орудием послужил… самодельный меч. На Филиппинах парень в аналогичной ситуации застрелил свою 17-летнюю подругу. Та несколько раз побеждала его в компьютерной игре и после этого насмехалась над ним.

Психологи давно установили, что компьютерные игры могут оказывать огромное влияние на игроков. Уже сегодня этим пользуются предприимчивые коммерсанты, вкладывающие миллионы в скрытую рекламу внутри популярных игр. На очереди – реклама политическая и социальная.

Уже в 2004 году оборот индустрии видеоигр, по данным различных агентств и консалтинговых компаний, превзошел обороты киноиндустрии и музыки. При этом суммарная стоимость рекламы, размещенной в компьютерных играх, по разным оценкам составляет от 500 млн. до 1 млрд. долларов в год.

Между прочим, про игровые предметы и потраченные на них деньги есть много интересных историй. На виртуальных артефактах делают состояния. Как вы думаете, сколько может стоить нарисованное кольцо? Нет, не работа великого художника, а поделка безвестного дизайнера Васи Пупкина. Один цент? Два? Правильный ответ – 10 500 евро. Во всяком случае, именно столько за него заплатил игрок, захотевший приодеть свое виртуальное воплощение.

Несколько лет назад в игре «Бойцовский клуб» появился персонаж «Махмуд герой». За виртуальной маской скрывался тринадцатилетний московский подросток. Так вот, всяких виртуальных вещей на этом самом герое было надето, по самым скромным оценкам, на 50 тыс. американских долларов. Видно, не простой папа был у игрока.

Кстати, в отличие от реальной жизни, в Интернет-игре купленные вами вещи вовсе не обязательно останутся у вас. И речь не о том, что другой игрок может победить вас в бою и обокрасть (хотя такое тоже бывает). Администрация игры, решив, что вы слишком сильны и мешаете другим участникам проекта получать удовольствие от процесса, всегда легко придумает предлог уничтожить вашего героя. Понятно, что вложенные деньги никто не вернет. Ведь виртуальный персонаж не является объектом права, т. е. не охраняется никакими законами. 

Между прочим, в ролевые Интернет-игры играют очень известные люди. Например, ходили устойчивые слухи, что все в том же «Бойцовском клубе» под псевдонимом «Di Abolo» скрывался сын бывшего российского министра Германа Грефа. Он тоже потратил приличные деньги на игру, но самое интересное – не это. Со временем он стал одним из самых крупных воротил игрового черного рынка, продавая участникам проекта несогласованные с владельцами игры артефакты. Объем полученной прибыли доподлинно оценить сложно, но известно, что некоторые из его коллег не столь высокого полета умудрялись на вырученные в этом бизнесе деньги обзаводиться собственными квартирами в Москве.

О пользе и вреде компьютерных игр

Вполне естественно, что при такой мрачной статистике многих заинтересовал вопрос: не пора ли и вовсе запретить все эти развлекательные программы? Основные опасения вызывали ролевые сетевые игры – именно в них человеку проще всего ассоциировать себя с компьютерным персонажем. Здесь каждый геймер взаимодействует не с нарисованными компьютерными ботами, а с такими же игроками. В результате все события становятся почти реальными. Так вот, было проведено множество исследований, доказавших – компьютерные игры не только не опасны, но и полезны.

Например, они помогают выработать у игрока лидерские навыки. Тут можно научиться вести переговоры, привлекать на свою сторону людей и даже возглавлять небольшие группы. Более того, некоторые из них помогают контролировать свою психику и правильно реагировать в экстремальных ситуациях. Подростки, уделяющие внимание компьютерным играм, часто более сообразительны и целеустремленны, чем их сверстники, лучше оценивают свои способности и возможности. Однако главное тут, как и в любом деле – знать меру. Как известно, даже самое полезное лекарство может при передозировке превратиться в яд.

При этом существуют категории людей, которым долгое участие в игре противопоказано. Вернее, удалось выяснить, кто больше всех подвержен влиянию виртуального мира.

Первая группа – те, кто склонен к депрессиям и неспособен контролировать свою реальную жизнь. Они с радостью окунаются в придуманный программистами и дизайнерами мир. Ведь здесь все крутится вокруг тебя, нет непоправимых ошибок и самым сильным, как правило, становится тот, кто больше всех времени уделит любимой игре.

Вторая группа – люди с зависимым поведением, в том числе бывшие военные или спортсмены – те, за кого всегда принимал решение кто-то другой, например, командир или тренер. Считается, что представители этого психологического типа крайне эгоцентричны, т.е. считают себя центром вселенной. Именно отсюда вытекает их страсть к «игрушкам», в которых дело обстоит именно так.

Третья группа – социопаты, неспособные жить в обществе. У них, как правило, нет личных привязанностей, ослаблено чувство ответственности.

Авторитетнейший журнал «Popular science» недавно рассказал о нескольких исследованиях ученых разных стран, касающихся влияния компьютерных игр на людей. Например, по данным Токийского университета, компьютерные игры повышают скорость и эффективность движений глаз – так что улучшаются навыки вождения. А в Нью-Йорке тестировали хирургов – и выяснили, что те из врачей, которые были знакомы с видеоиграми, на 32% быстрее и точнее выполняли тестовые задания. На практике это – на 32% больше спасенных жизней. У компании «Logitech» – аналогичные данные: «Более чем в половине тестов у любителей компьютерных игр реакция оказалась лучше, чем у спортсменов, занимающихся теми видами спорта, где хорошая координация движений, зрения и быстрая реакция являются критичными, — например бейсболом, футболом, теннисом и хоккеем».

Виртуальный мир

Можно много рассуждать о вреде компьютерных игр – они все равно будут развиваться, становясь все сложнее и, главное, реалистичнее. Следующим этапом станет полный перенос человека в виртуальный мир. Теперь он будет не только видеть и слышать, что происходит с ним по ту сторону экрана, но и ощущать все на собственном теле. Причем произойти это может не через десятилетия, а в самое ближайшее время.

Уже сегодня существует множество разновидностей виртуального шлема, помогающего приблизить восприятие виртуального мира к реальности. Во всяком случае, звуковые и зрительные ощущения будут почти как настоящие.

Созданы и специальные манипуляторы в виде перчаток – ими в цифровом мире можно брать предметы, трогать окружающих и нажимать на кнопки. Кстати, есть и альтернативный вариант взаимодействия с зазеркальем.

Компания «Oblong Industries» создала систему «Операционная пространственная среда G-Speak». Выглядит это так: человек в специальных перчатках совершает в воздухе пассы руками, а перед ним на огромном экране, послушные этим манипуляциям, открываются файлы, вращаются объекты – в общем, происходят различные эволюции. Достигается это просто: в комнате устанавливается несколько приборов, сочетающих в себе камеру и проектор. Камера фиксирует ваши движения (на перчатках расположены специальные маркеры), потом компьютер обрабатывает их, распознает и превращает в команды – и вот проектор демонстрирует, как вы повлияли на виртуальный мир.

Однако до окончательного ухода человека в компьютерную реальность еще далеко. Основная проблема создателей виртуальной реальности сегодня – в обеспечении перемещений. В жизни мы можем двигаться в любом направлении и преодолевать значительные расстояния. Находясь же в комнате, мы ограничены ее размерами. И вот эта проблема пока полностью не решена. Хотя перспективные разработки есть.

Например, российским ученым Нуруллой Латыповым создана виртуальная сфера. Пользователь, надев виртуальный шлем и взяв в руки манипулятор, помещается внутрь сферы и двигается там, как белка в колесе. Таким образом, он может в виртуальном мире преодолевать любые расстояния, в реальности находясь на одном и том же месте.

Еще одна перспективная разработка – «Всенаправленная беговая дорожка» от компании «Virtual Space Devices». Это аналог беговой дорожки, только прокручивается она во все стороны. Причем изменение направления происходит без малейшей задержки, так что человек, находящийся в виртуальном мире, не испытывает никаких неудобств. Кстати, это приспособление тоже создавалось на деньги военных и первый его экземпляр сразу из рук инженеров попал в армейскую исследовательскую лабораторию управления исследований по взаимодействию человека и техники.

Устроена «Всенаправленная беговая дорожка» почти так же, как обычная, но в ней между валиков свободно вращается не одно полотно, а два – продольное и поперечное. Кроме этого, прибор снабжен специальными датчиками, которые не дают пользователю подходить слишком близко к краю дорожки.

Сегодня создан и специальный виртуальный комбинезон. Он позволяет человеку буквально на своей шкуре испытать все то, что происходит с ним в виртуальности. На американской авиабазе Райт-Паттерсон с его помощью тренируют летчиков. При помощи системы магнитов он дает возможность будущим асам испытать на себе перегрузки и изменение силы тяжести во время полетов.

Некоторые ученые считают, что виртуальная реальность позволит людям обрести бессмертие. Так, по мнению профессора института технологии в Нью-Джерси Александра Болонкина, уже через 10–15 лет человеческое сознание можно будет переписать на винчестер компьютера, создав таким образом киберличность.

В общем, сегодня компьютерные игры – это целый мир, в котором живут миллионы людей. И, возможно, со временем, когда появится альтернативная нашей виртуальная реальность, кто-то уйдет в нее навсегда, появляясь в нашем мире лишь для того, чтобы покормить свою «телесную оболочку». Ну а в случае, если Болонкин окажется прав, – такие игроки, навсегда превратившись в биты информации, кочующие с сервера на сервер, могут создать новую цивилизацию.